3DCGソフト「Blender」の導入とモデル作成の解説サイト!

Blender導入手順

作ってみよう!

インストールが完了したら早速なにか作ってみましょう。

3DCGは物体(オブジェクト)を作るところから始まり、その表面などの質感設定、ライト設定、カメラ・シーン(構図)設定、を経てようやくレンダリング(最終出力)となります。一度作ってしまえば、360度、全方位から別の構図で出力することが可能なのが魅力です。ただ、そこまで作りこむのが結構時間と手間がかかります。
その難しさはやってみないと分かりませんが、そこのところは何シーンもやっていくうちに慣れていきます。
今回ここで取り上げるものはごくごく簡単なものですのでそんなに力まなくても大丈夫です!まずはBlender 内で使用される基本的な用語と、操作から。

作成前に知っておくこと良いこと

基本用語

  • 左ボタン(マウス):マウスの左クリック
  • 右ボタン(マウス):マウスの右クリック
  • 中ボタン(マウス):マウスのボタンの中心にあるホイール(押すことができます)
  • オブジェクト:目に見える物体、ライトなどの光源、カメラ、制御用のEmptyも含むもの
  • メッシュ:表示される物体でメッシュというタイプのオブジェクト
  • vertex:メッシュオブジェクトでそれを構成する頂点
  • edge:メッシュオブジェクトの頂点を結ぶ線
  • face:メッシュオブジェクトのedgeに囲まれた面
  • 3Dカーソル:ピボットポイントの一つ。また、オブジェクトを追加したときの初期位置
    真ん中にある赤と白の点線の丸が「3Dカーソル」
  • マニピュレーター:選択したオブジェクトによりそのオブジェクトにあったtranslateをするためのもの(※上図の赤・青・緑の矢印がマニピュレータで、移動マニピュレーターと回転マニピュレーターと拡大縮小マニピュレータの3種類がある)
  • ピボットポイント:あるオブジェクトを操作するための軸のポイント
  • オブジェクトモード:オブジェクトに関する操作をするためのモード
  • エディット(線集)モード:特定のオブジェクトの中身(vertex/edge/faceなど)を操作する時のモード
  • マテリアル:オブジェクトの表面素材の設定。反射や色などを設定します(※ひとつのオブジェクトに複数のマテリアルを設定することも可能)
  • テクスチャ:オブジェクトの表面に張り付ける模様
  • ソリッド:テクスチャを取り除き、簡易的な表示モード
  • ワイヤーフレーム:線だけでオブジェクトを表示。後ろに隠れている部分の編集に便利

基本操作

BlenderはUI(ユーザーインターフェース)が他のWindowsアプリケーションと違い、やや独特であるため、不慣れな方にとっては分かりにくい面も多々あります。グラフィックソフトですのでただでさえ操作が多いですから、一度で覚えようと思っても大変ですので、まずは押さえておきたい基本操作から。

Blenderにおいて四角や丸などの物体をオブジェクトと言います。その他カメラ、ライトなど全てオブジェクトと言います。その中で四角や丸などの直接の物体を構成するものをメッシュと言いますが、メッシュは複数の「点」からなっており、この点のことを「vertex」と言います。物の形を作り上げるのはこのvertexを編集することにより変形させることが主な編集方法です。

またBlenderおいては元々がWindowsソフトで無いため、独特な操作が多々あります。特に押さえておきたいのが、オブジェクトの選択方法です。blenderではオブジェクトを選択する時、右クリックで行います(※ちなみに左クリックはモデリング時の3Dview内では3Dカーソルの移動になりますので注意が必要です。)。
その他にもありますが、とりあえずオブジェクトの選択は「右クリックということを覚えてください。

テンキ―は画面の視点を変更します

上からの視点視点を少しずつ上方向へ回転
視点を少しずづ左方向へ回転パースの可否(視野の歪)視点を少しずつ右方向へ回転
正面からの視点視点を少しずつ下方向へ回転横からの視点
カメラビュー.選択しているオブジェクトを中心に表示

3DCG制作においては視点切り替えを頻繁に行います。左のテンキ―の中で「0」、「1」,「3」,「5」,「7」と「.(ピリオド)」はかなり使うので覚えておきましょう。

また、ノートパソコンの場合、テンキ―がついていない場合が多いと思いますが、別途テンキーを用意したほうが無難です。もちろんなくてもできますが、テンキ―を用意しない場合は、「Num Lk」キーで切り換えて使ってください。

画面内での移動や拡大縮小と見え方(視点)の変更

特にメッシュを編集している時は、ビューの移動や拡大縮小が必須です。
画面内のビューを移動するには「Shift + マウスの中ボタン押 + ドラッグ」で可能です。
画面の拡大表示、縮小表示は「マウスの中ボタンのホイールを回すことで拡大表示・縮小表示が可能」です。
また編集中の見え方(視点)の変更は「マウス中ボタン押 + ドラッグ」で変更できます。ぐりぐりと動かすと面白いですが、初めての方の場合、この操作には感覚をつかむまで慣れが必要かもしれません。

ひとつ前に戻す(アンドゥ)・ひとつ先へ進む(リドゥ)

ワープロや表計算に比べ、CGにおいて「やり直し」は非常に多くあることです。何回もvertexを移動しなおして良い形に成形する。ということはごくごく日常です。ですから、ひとつ前に戻す。ひとつ先の操作に直す。という行為は非常に大切です。Blenderはたくさんのショートカットキーで操作しますから間違えてキーを押しちゃった…、という時も「ひとつ前に戻す」が非常に有効なので絶対に覚えなければいけません!
ひとつ前にに戻る、は「ctrl + z」。ひとつ先にやり直す、は「ctrl + shift + z」です。
必ず必要となり役に立つので覚えてください。

途中での上書き保存は絶対に必要!

Blenderに限らずCGソフトではパソコンがよくフリーズしたり突然アプリケーションが落ちたりします。これは画像処理がパソコンに非常に大きな負担を課すためで、完全に防ぐ方法はありません。しかし、作業途中で保存を繰り返すことでそのような悪夢から解放されます。
まず、新規作成したらファイル名を決め「名前を付けて保存」をしましょう。それから作業を始めます。そして、作業途中は頻繁に上書き保存をしてください。その頻度は人により様々ですが、私の場合、手癖のようになっているのでたぶんちょっとした作業ごとに上書き保存を実行しています。いちいちマウスでクリックして…というのは効率が悪すぎるのでショートカットキーを使います。上書き保存のショートカットキーは「ctrl + s」です。これは絶対に覚えましょう!

その他の必要なショートカットキー

Blenderにはショートカットキーの割り当てをカスタマイズもできますが、デフォルトでも数百のショートカットが割り当てられています。私もよく使うものしか覚えていませんが、下の表にあるものは本当の本当に最小限必ず必要になります。

上書き保存ctrl + sオブジェクト複数選択b 又は c
選択オブジェクト非表示hオブジェクトの移動g
回転r拡大・縮小s
3Dビューツール非/表示(左)t3Dビュー情報非/表示(右)n
ツールメニュー標示wレイヤー移動m
削除x複写shift + d
標示モード変更zオブジェクトの追加メニューshift + a

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